Czy chcesz zareagować na tę wiadomość? Zarejestruj się na forum za pomocą kilku kliknięć lub zaloguj się, aby kontynuować.


Nienawiść jest dobra: gorąca, solidna, pewna. Nienawiść to nie to co miłość, nie można w nią wątpić. Nigdy. Nie znam nic pewniejszego niż nienawiść. To jedyne uczucie, na którym się człowiek nie zawiedzie.
 
IndeksLatest imagesSzukajRejestracjaZaloguj

 

 Rasy i profesje

Go down 
AutorWiadomość
MG
Admin



Female Liczba postów : 81
Join date : 26/12/2010

Rasy i profesje Empty
PisanieTemat: Rasy i profesje   Rasy i profesje I_icon_minitimeNie Gru 26, 2010 5:47 pm

Człowieka opisywać nie będę, nie widzę takiej konieczności. Każdy z owej rasy może posiadać jedną paranormalną umiejętność, taką jak przykładowo kontrola jednego z żywiołów, kontrola emocji, przywoływanie przedmiotów.
Wy, jako gracze wybieracie dar, jeśli jest kompletnie wymyślony, zamieszczacie jego opis w karcie postaci, Mistrz Gry zaś nakłada na niego ograniczenia.

Co do wampirów i wilkołaków, bardzo proszę, byście nie naginali faktów wypisanych poniżej, ani też nie wmawiali mi, że opisałam je źle. Są to moje wyobrażenia tychże stworzeń, byłabym wdzięczna, gdybyście to uszanowali. Oczywiście urozmaiciłam je, posiadają nowe, inne cechy i umiejętności.

Wampir - fantastyczna istota, niezwykle szybka, najczęściej żywiąca się ludzką krwią, prawie nieśmiertelna, o ludzkiej postaci i charakterystycznych wydłużonych kłach, które potrafi sprytnie maskować. W jaki sposób? Otóż u wampirów wyróżniamy dwa oblicza - przed przemianą oraz po przemianie. Przed nią wyglądają jak zwyczajni ludzie, zwodzą w ten sposób swoje ofiary, które w żaden sposób nie mogą domyślić się podstępu. Jedyny widoczny bądź ewentualnie odczuwalny element, który zdaje się ich wyróżniać to nieco bledsza i chłodniejsza skóra, niż możemy zaobserwować u człowieka. Różnice te są jednak naprawdę niewielkie. Poza tym mają one nieco bardziej rozwinięte zmysły.
Po przemianie wampir zaś przyjmuje usposobienie obronne, podobnie jak czynią wilkołaki przeobrażając się w zwierzę. Skóra krwiopijcy niezwykle wtedy blednie, przybierając niemalże kredowy odcień, bije od niej również dużo większy chłód, tym razem wyczuwalny z odpowiedniej odległości. Rysy twarzy wyostrzają się, oczy nieco zapadają w oczodoły, tęczówki zmieniają barwę na szkarłatną. Wydłużają się znacznie kły, które nie sposób już ukryć, paznokcie u rąk przeobrażają się nagle w grube, twarde szpony o długości od trzech centymetrów wzwyż. Żyły na całym ciele stają się bardziej widoczne, a cienka z pozoru skóra zamienia się w twardą niczym stal skorupę, którą przebije jedynie ostrze wykonane z tego właśnie materiału - srebro bowiem nie jest w stanie nawet jej drasnąć. Wampir w tejże postaci zachowuje pełną świadomość, jednak odczuwa dużo większą żądzę krwi. Kiedy w pobliżu znajduje się człowiek, marne ma szanse na przeżycie, chyba, że będziemy mieli do czynienia z nieśmiertelnym o bardzo silnej woli. A zmysły? W znacznym stopniu wyostrzone, zwłaszcza wzrok, który pozwala im widzieć w ciemnościach znacznie lepiej niż za dnia.
Zależnie od źródła, wampirom przypisywane są liczne zdolności paranormalne, między innymi czytanie w myślach, przewidywanie przyszłości, lewitacja czy telekineza, są to jednak umiejętności niezwykle rzadkie - powiedzmy, że posiadają je niektórzy przedstawiciele tejże rasy, którzy mają za sobą ponad osiemset lat życia.
By doszło do rozpoczęcia przemiany, dany wampir zaraz po ugryzieniu swej zdobyczy, musi dać jej napić się odrobinę swojej krwi, natomiast by ją zapieczętować, istota w stanie przejściowym (czyt. ugryziona) musi spożyć krew własnoręcznie upolowanej ofiary.
Osoby zarażone wampiryzmem unikają słońca, gdyż jego promienie znacznie je osłabiają, szerokim łukiem omijają także bardzo jasno oświetlone pomieszczenia. Osłabia je również znaczna utrata krwi.
Można je zabić rozszarpując na części, które następnie w szybkim tempie należy spalić, bądź wyrywając im serce. Osinowy kołek wbity w nie jedynie wampira `zamraża`. By przywrócić mu funkcje życiowe musimy owy kołek wyjąć.
By prawidłowo funkcjonował musi pić krew, ale nie potrzebuje snu, jako że formalnie nie żyje. Może spożywać normalne, ludzkie posiłki, nie zaspokajają one jednak jego głodu.

Wilkołak - człowiek, który kiedy tylko zechce przekształca się w ogromne stworzenie łudząco przypominające wilka, zachowując świadomość tego, kim jest. Młodym przychodzi to z pewnym trudem, jednak z czasem opanowują tę umiejętność do perfekcji. Podczas każdej pełni księżyca ów stwór przeobraża się w krwiożerczą bestię - jeśli nie wypije specjalnego eliksiru pomagającego przywrócić trzeźwość myślenia, staje się poważnym zagrożeniem dla istot żywych, głównie ludzi, gdyż atakuje ich w morderczym szale. Pomimo zażycia mikstury, musi pozostać on w swej wilczej postaci do czasu aż księżyc umknie z nieboskłonu ustępując miejsca słońcu. Wyżej wymieniony eliksir potrafią wykonać niektórzy przedstawiciele tejże rasy, jednak jest on specjalnością wiedźm i alchemików. Wilkołakiem można stać się po ukąszeniu przez innego wilkołaka, bądź poprzez urodzenie.
Takiego osobnika można uśmiercić jedynie przez umieszczenie w jego ciele licznych srebrnych ostrzy, których nie będzie w stanie wyjąć - umrze z powodu wykrwawienia, bowiem tylko srebro jest w stanie konkretnie go zranić. Ale nie oszukujmy się, jest to niezwykle trudne, w końcu mamy do czynienia z najsilniejszą rasą Atteliru.
Niektórzy też giną w zwyczajnych wypadkach - upadek z ogromnej wysokości, utonięcie, mimo to istnieją duże szanse na wykaraskanie się z nich. Wilkołak wykazuje odporność na trucizny niosące śmierć, czasem uda mu się je zneutralizować, a w najgorszym wypadku zapada on w krótkotrwałą śpiączkę.
Jako człowiek wykazuje mniejszą odporność na obrażenia niż w postaci zwierzęcej, jednak jego skóra wciąż jest grubsza niż skóra człowieka, ciężej ją przebić. Jego rany regenerują się dwa, niektóre trzy razy szybciej niż te zadane ludziom, a do regeneracji ran cięższych potrzebnych jest kilka dni odpoczynku. Najbardziej wyostrzonym zmysłem u wilkołaka jest zmysł węchu, potrafi wyczuć "swoich" oddalonych od niego nawet o kilkadziesiąt metrów, o obecności wampirów znajdujących się poza zasięgiem wzroku wie także dużo wcześniej. Aczkolwiek nie rozpoznaje on zapachu ludzi, dociera do niego jedynie woń ich perfum, czy w ogóle czegokolwiek o charakterystycznym, mocnym zapachu, czego ludzkie nozdrza z danej odległości nie byłyby w stanie wyłapać.

Anioł - nieśmiertelna istota posiadająca białe skrzydła (z ewentualnymi kolorowymi zdobieniami i wzorami), które może w dowolnej chwili dematerializować i odwrotnie. Oczywiście używa do tego zabiegu mocy swojego umysłu, więc niedoświadczony, słaby (wyczerpany, z utraconymi siłami) albo silnie rozchwiany emocjonalnie anioł może mieć niekiedy problemy z utrzymaniem ich ukrytych. Przedstawicieli tej rasy jest w królestwie Atteliru stosunkowo mało, bowiem bogowie, a raczej ich pośrednicy - archaniołowie, zsyłają ich na dół w umiarkowanej ilości. Ile narodzi się zła, ile powstanie upadłych aniołów, tyle bożych sług otrzyma miano strażnika dusz, by móc szerzyć dobro na ziemi. Anioły przybywają więc do Atteliru po to, by nie dopuścić do skalania niewinnych ludzi dzięki istotom pochłoniętym przez mrok. Próbują nawracać niewiernych na drogę światłości, a w sercach tych, których ogarnia nienawiść usiłują zakorzenić ziarenko dobra. Wyłapują tych, którzy złorzeczą bogom i wymierzają sprawiedliwość pozbawiając życia bluźnierców. Są ślepe na niepoprawne poczynania bogów, za to niezwykle wierne swoim przekonaniom. Wpojono im posłuszeństwo i będą zawsze ślepo podążać ścieżką wiary. Ich charakter najczęściej ma nacechowanie pozytywne, jednak mimo przyjaznego usposobienia bywają okrutne, bezwzględne i bezlitosne, gdy sytuacja akurat tego wymaga.
Anioły rodzą się jak normalni ludzie z tym, że ciąże wśród nich są ogromną rzadkością. Związki aniołów z ludźmi jak i z przedstawicielami innych raz są surowo zabronione, a wszystkie kobiety zapłodnione przez anioła, a nie będące tej samej rasy, zostają zamordowane nim ich dziecko przyjdzie na świat.
Istoty te posiadają po jednym nadnaturalnym darze, podobnie jak ludzie. Gdy lecą, przewyższają swą prędkością wampira, są też silniejsze od ludzi i dużo szybciej się regenerują. Ich krew ma uzależniający, słodki smak, więc dla wampirów zapędzenie anioła w kozi róg oznacza królewską ucztę.
Raczej nie biorą udziału w ziemskiej walce o władzę i póki co mogą cieszyć się tym, że pozostałe rasy nie wiedzą o ich istnieniu.
Anioła można uśmiercić poprzez przebicie jego serca bądź odcięcie głowy. Może też spłonąć, wykrwawić się oraz zginąć od upadku z dużej wysokości. Skrzydła oczywiście są ukrwione i unerwione, więc zranione również bolą. Okaleczonych skrzydeł nie można zdematerializować.

Upadły anioł - skrzydła upadłych działają na tej samej zasadzie, co skrzydła aniołów, różnią się jedynie kolorem - pióra upadłych są czarne jak noc i zazwyczaj nie posiadają zdobień. Każdy z nich urodził się jako normalny anioł i jako normalny anioł dorastał w niebie. Okres buntu przychodził w dowolnym momencie jego życia. Przewinienie, za które skrzydlaty został strącony nie musiało być wcale ciężkiej wagi - nieposzanowanie bogów, bluźnierstwa, niepoprawne wykonanie misji, popełnienie istotnego błędu podczas pobytu na ziemi, czy nawet drobne skalanie się grzechem. Bywały oczywiście i przypadki niewłaściwego osądzenia oskarżonego, ale te archanioły zazwyczaj starają się zatuszować, więc anielska społeczność nie ma o nich pojęcia. Upadły lądując na ziemi z zakazem powrotu na górę obiera sobie nowy cel w życiu i właściwie egzystuje jak człowiek. Jedyną różnicą jest jego nieśmiertelność. Może całkowicie zboczyć ze ścieżki światłości, siejąc wszędzie śmierć zniszczenie, może też podjąć się normalnej pracy, pozostając neutralnym. Najczęściej są źle postrzegani przez anioły czekające na najmniejsze potknięcia z ich strony, a następnie zabijani z powodu "zło należy unicestwić".
Ich zdolności, umiejętności i bonusy rasowe są identyczne jak u aniołów, w identyczny sposób mogą również zginąć. Poza tym mają nieco lepszy wzrok w ciemności, zapewne z powodu zboczenia ze ścieżki światła i obrania nowej, o wiele mroczniejszej. Jest to jedyna zmiana jaka zachodzi w ich organizmach po strąceniu z nieba.
Upadli także nie biorą udziału w ziemskiej wojnie, chociaż na pewno coraz częściej zastanawiają się nad dołączeniem do jednej ze stron.


Jeśli chodzi o profesję, daję wam wolną rękę.
Przykładowo możemy wybrać: złodzieja, rzemieślnika, wojownika, łowcę nagród, łucznika.
Oczywiście jest to bardzo ogólnikowo powiedziane, bowiem taki złodziej równie dobrze może być kieszonkowcem, ale może też być włamywaczem lub zwyczajnym bandytą. Zezwalam także na wymyślanie własnych profesji, jedynych, niepowtarzalnych, należy jednak umieścić opis takowych w karcie postaci.
Magia jest traktowana jako nadprzyrodzona umiejętność, więc nie jest dostępna dla wampirów i wilkołaków.
Powrót do góry Go down
https://attelir.forumpl.net
 
Rasy i profesje
Powrót do góry 
Strona 1 z 1

Pozwolenia na tym forum:Nie możesz odpowiadać w tematach
 :: Część administracyjna :: -
Skocz do: